肩キャンセルボーンを追加して自然な腕の動きをつくる

肩キャンセルボーンとは肩を動かしても連動して腕が動かなくする為のボーンの事です。肩キャンセルボーン(通称:肩キャン)を追加することによって、肩のみを上げたり下げたりといった動きや、肩の動きを分離させた腕のスムーズなモーションをつくることが可能になります。例えば腕を真横に上げる動作などは、通常肩と腕の両方の動きを考慮してキーフレームを調整しなくてはなりませんが、肩キャンで分離させれば、腕のみのキーフレームでスムーズに真横に上げる動作が出来ます。
肩キャンセルボーンは極北P、ででPによって作られたPMDエディタのプラグインを使用することで簡単に追加できます。
プラグインを使用すれば肩ボーンとは別に肩Pと肩Cボーンが追加されるので、ほとんどの肩キャンセルボーンを使用してないであろうモーションにも対応します。

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↓肩Pで編集
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◆PMDエディタに入れるプラグイン
モーション流し対応肩キャンセル追加プラグイン
【機能】肩を動かしても腕が上がらないようにする。動作はPMDエディタv0.1.2.3以降。
[モデルに肩キャンセルボーンを追加する方法]
①上記のリンクからダウンロードしたファイル内のuserフォルダ内にあるCanselshoulder_for_PMD.dllをPMDEditorの「_plugin」→[User]フォルダ内に置いてください。
②PMDEditorを起動しモデルを読み込んで下さい。
③PMD編集view内の編集メニューからプラグイン→User→PMD用肩キャンセル追加を選択。
④編集メニューからリストの表示更新を選択すると、ボーンリストで肩Pと肩Cが追加されているのが確認できます。
⑤ファイルメニューから名前を付けて保存で完成です。
[補足]
肩キャンセルボーン使用のモーションであっても、追加していないモデルに流し込んでいる可能性があるので、モーションファイルのれどみテキストをきちんと読む事を推奨します。

モデルの特定のボーン部位を伸ばせる様にする方法

特定のボーン部位を伸ばす方法です。やり方は簡単!Pmdエディターでほんの少しモデルを改造するだけです。
これにより驚異的な腕の長さで敵を遠間から封じ込めたり、川で溺れた人を救助するといった事が可能です。
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Pmdエディターでの改造

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①PMDエディターを開いて、モデルを読み込んで下さい。
②pmd編集view内のタブメニューでボーンを開いたら、伸ばしたい部位のボーンを選択してください。
③pmdエディターでしたら性能欄の0:回転を1:回転/移動にして下さい。pmxエディターは性能欄の移動をチェックしてください。
④伸ばしたい部位のボーンを全て編集し終えたら、名前をつけて保存。
⑤MMDでモデルを読み込んだら、改造したボーンを選択して移動して見て下さい。伸びる事が確認できます。
*全方向伸ばせますが自然なのは真っ直ぐだけです。

モーションに追従して美しいパーティクルを描写するエフェクトのまとめ

ボーンの動きに合わせてパーティクルが生成される美しいエフェクトの数々を紹介します。使い方の基本はxファイルを読み込んで追従させたいモデルのボーンを親登録するだけです。
パーティクルは親登録したボーンの位置を基準位置とし、動きが加わる事に描写されます。例えば手首ボーンを親登録すれば、手首の動きに追従するようにパーティクルが描写されていきます。又xファイルのx,y,zの値を変えれば、モデルの周りを飛び交うようにパーティクルを描写する事が出来ます。
ActivleParticle
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http://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html
オブジェクトの移動に応じてテクスチャ粒子を放出します。モーションパターンや粒子数、大きさ、バラつき、拡散度、消失までの時間等の様々な設定が可能です。ファイル内には羽、ハート、星、音符の4つのテクスチャが用意されています。又自作のテクスチャ画像に入れ替えることで様々なパーティクル表現が出来ます。

ActiveParticleLight
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http://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html
オブジェクトが移動に応じてキラキラ粒子を放出します.放出量、透過度、バラつき、拡散度、消失までの時間等の様々な設定が可能です。

negiActiveParticleObj
hosihosihosi
http://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html
アクセサリで読み込んだオブジェクトが移動に応じて粒子化した複製モデルを放出します。放出量、透過度、バラつき、拡散度、消失までの時間等の様々な設定が可能です。粒子化するオブフェクトにはfxファイルを割り当てて指定します。

line
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http://www43.atwiki.jp/beamman/
起動用ラインエフェクト
光るラインの軌跡を描くエフェクトです。ダミーボーンやモデルに接続し、動かす事で軌跡が表示されます。ラインの長さ、太さ、重力の影響度、減衰力等を設定できます。又ラインのテクスチャ画像を入れ替えることで様々な表現が可能です。

ポーズ作りに役立つテンプレ集

ポーズ作りの際に使用用途の多い指のポーズや座りポーズ等、付加すれば楽にポーズ作りが出来るテンプレを紹介します。

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MMD用自然風指ポーズ集 配布一覧
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1834888?track=seiga_illust_keyword

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色々な指のポーズを配布しています。作成者:m6P

座りポーズ集
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2541634?track=seiga_illust_keyword

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【ポーズ配布】座るポーズ配布【支援】
様々な座るポーズ(センターと下半身以下)です。作成者:いぬたんP

増えたらまた更新します。

髪やスカートの物理演算の動きを保存する方法

髪やスカートを0からポーズ付するのは大変めんどくさいですね。大丈夫です!とても簡単な方法で物理演算中の動きを登録する方法があります。

残念ながらPMXモデルでしか出来ませんが、その方法とは
①物理演算を常に演算 に設定してください。
②保存したいフレームで全てのボーンを選択。
③重力設定を調整して、 イイ感じのタイミングを見計らう。
④登録をクリック
⑤物理演算をOFFにすればポーズ登録されているのが確認できます。
⑥あとは手動で調整してください。

又他の方法として
MikuMikuMovingの物理焼き込みを使用すれば、物理演算の動きを全フレーム自動で保存する事が可能です、

又物理演算中の動きを静止画として保存したいだけであれば
常に演算中にファイルメニューをクリックすれば、その画面で停止するのでそれで静止画出力すれば良いです。再生中の動きは画像出力不可ですがファイルメニュークリックで、画面を停止させて「PrintScreen」等でキャプチャーする方法があります。

モデルの初期ポーズ・配置を変える方法

モデルやアイテムのポーズ・形状を変えて、それをデフォルト状態にする方法です。モーションはデフォルトポーズの位置角度を0として相対的に読み込むので、デフォルトポーズを変えればその分値が付加された形のモーションになります。(それはMMMの多段キーでも可能ですが)
ポーズを取らせたモデルをアイテム化(xファイル)すれば、例えばジャイアントスイングする時に役立ちますね( ´ ▽ ` )他には物理演算でモデルを吹っ飛ばしたり、背景モデルとマージさせて一つの背景モデルとする事なんかが可能です。

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ツールはPMXエディターを使用します。 (PMDエディターでも可能です)
①まずPMXエディターでモデルを読み込んで下さい。
②次にview画面の右上の方にあるTという アイコンをクリックしてTransformviewを開いてください。
③ そしたらTransformview内でポーズ・配置の変更が出来るので、変更したいボーンをクリックしたら、MMDと同じ要領で動かしてください。
④ポーズが決まりましたら、 ファイル内の現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化をクリックしてください。
⑤ するとView内のモデルのポーズが更新されるので、あとはそれを保存するだけです。エクスポートすればxファイルになります。

ミクミクダンスのポーズデータを作ってみた

ミクミクダンスのポーズデータを30個分作りました。
データを配布してます。
ダウンロード:http://bowlroll.net/up/dl11200
ニコニコ動画にもポーズ集の動画を投稿!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19459172

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ちょっとエロいのかな笑
あまりこういった感じの観賞目的で使えるポーズがなかったので、
需要あると思ったんでつくっちゃいました笑